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Nel lockdown i videogiochi competitivi hanno battuto lo streaming di cinema e tv

Rapporto annuale IIDEA, videogame sostituiscono gli sport tradizionali

Redazione Ansa

Il lockdown è stato volano di crescita per il mondo dei videogiochi competitivi, trainati dalla mancanza degli sport tradizionali, sospesi per la pandemia. Lo attesa il nuovo rapporto presentato da IIDEA, l'associazione nazionale di categoria, in collaborazione con Nielsen: nel 2019 gli appassionati in Italia sono aumentati del 20% attestandosi su 1,4 milioni. e nei primi mesi del 2020 la crescita è stata ancora maggiore.     Da gennaio a giugno gli appassionati hanno quasi raddoppiato il tempo dedicato ai videogiochi per Pc (+48%) e console (+42%), più di quanto sia successo con tv e film in streaming (+45%). Il 38% degli "avid fan", appassionati che seguono i videogiochi competitivi almeno una volta al giorno, ha guardato esports in sostituzione degli sport tradizionali. "Questa forma di intrattenimento - ha spiegato il presidente di IIDEA, Marco Saletta - ha ricevuto un'ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all'attenzione ad esso dedicata nel corso dei primi 6 mesi del 2020 da parte di media più generalisti e canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali".
    I dati diffusi dall'associazione - estrapolati da un'indagine condotta su un campione di 1.500 persone tra i 16 e i 40 anni - evidenziano la popolarità degli esports, un fenomeno trasversale che appassiona in egual misura uomini (51%) e donne (49%) con un livello di istruzione medio-alto e un'età media di 29 anni.
    Considerevole è la presenza di fan nelle regioni del Sud e nelle isole (36%). In media i fan dedicano 6,5 ore alla settimana alla fruizione di eventi esports, contro le 5 del 2018 (+35%). Il numero di fan che spendono oltre cinque ore la settimana a guardare eventi esports, inoltre, è aumentato del 18% rispetto alla rilevazione del 2019. Oltre agli esports, musica e cinema sono i loro principali interessi.
    I motivi che portano gli appassionati a seguire il mondo delle competizioni videoludiche sono l'intrattenimento, il voler migliorare le proprie abilità in un determinato videogioco o guardare un videogame prima di acquistarlo. I generi più seguiti sono gli sportivi e gli sparatutto, seguiti dai battle royale (Fortnite su tutti). I dispositivi più utilizzati sono personal computer (62%) e smartphone (47%), seguiti dalle app per Smart TV, tra cui YouTube (31%). "I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale sugli esports in Italia - le parole di Saletta - confermano la crescita constante del fenomeno nel nostro Paese. In appena due anni oltre 400 mila persone in più hanno iniziato a seguire con passione questa forma di intrattenimento. Negli ultimi anni abbiamo lavorato per favorire una stabilizzazione e una crescita, anche professionale, del settore. Quest'anno iniziamo a raccogliere i frutti e a porre nuove basi, anche grazie alla prima edizione di Round One, l'evento business internazionale dedicato agli esports, durante il quale publisher, organizzatori di tornei e team hanno avuto occasione di incontrarsi e di approfondire molti argomenti di interesse con ospiti di caratura internazionale". 

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