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Metaverso non solo per giovani, in Italia attrae 'over 36'

Ricerca, ma ancora visto inaccessibile, anche economicamente

Metaverso non solo per giovani, in Italia attrae 'over 36'

Redazione Ansa

Il metaverso non è solo un posto per giovani, anzi la nuova realtà tecnologica attrae maggiormente gli 'over 36'. I ragazzi sotto i 25 anni, contrariamente a quanto ci si possa aspettare, si dimostrano più indecisi e hanno paura si perda il contatto con la vita fisica. Sono alcuni dati che emergono dalla ricerca condotta da Ipsos e dall'Osservatorio sul Metaverso che toglie il velo a dubbi e curiosità degli italiani nei confronti di questa nuova realtà immersiva che genera comunque diffidenza su accessibilità e anche a livello economico.

“Dalla ricerca emerge una generale curiosità per il tema e una predisposizione ad approfondire" spiega Vincenzo Cosenza, esperto di social media e fautore del primo osservatorio sul Metaverso. "Sarà l’internet del futuro. Con questa ricerca realizziamo una istantanea che vuole capire aspettative, conoscenze e prime esperienze degli italiani", aggiunge Luigi Ponti General Manager Ipsos Operations.

Cosa gli italiani si aspettano concretamente di fare nel metaverso? Il 37% pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto dal vivo, piuttosto che nel metaverso. Le attività a cui finora hanno partecipato gli italiani riguardano maggiormente la sfera della socialità: giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà della Generazione Z, sotto i 26 anni). Quasi un 30% ha anche esplorato un'altra città, principalmente i Millennials (tra i 27 e i 42 anni), mentre invece chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti reali come vestiti e scarpe sono per il 32% gli over 46.

Per quanto riguarda l'esperienza del metaverso, inoltre, la ricerca registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei dispositivi e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell'utilizzo. Di nuovo, la fascia che si dimostra più propensa e interessata a fare questo tipo di esperienze sono coloro che si trovano tra i 36 e i 45 anni.

La ricerca trattegia poi tre profili di utenti, definite 'metapersonas': gli entusiasti conoscitori (il 31%) che ha la maggiore concentrazione di Millennials e GenX (tra i 43 e i 57 anni), con profilo culturale medio; i neofiti ottimisti (49%) che ha la più alta concentrazione di Generazione Z e un livello culturale medio alto; infine gli scettici intimoriti (40%) un target che si distribuisce su tutte le generazioni, sono quelli che hanno più timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. 

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