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Gamification e più tempo libero, è boom per i giochi online

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Gamification e più tempo libero, è boom per i giochi online

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Responsabilità editoriale di SEO Cube S.r.l.

Siamo in piena epoca di gamification, un termine che, pur essendo stato coniato oltre 10 anni fa, è tornato di moda negli ultimi mesi, soprattutto a seguito del lockdown: parliamo della tendenza a rendere in maniera “ludica” e giocosa alcune attività quotidiane, che diventano quindi più coinvolgenti e interessanti.

20 gennaio 2021, 10:45

SEO Cube S.r.l.

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PressRelease - Responsabilità editoriale di SEO Cube S.r.l.

La gamification nel gioco online

Questo fenomeno è evidente soprattutto nella declinazione pratica del gioco online, che è sempre più un turbinio di sfide, livelli da superare, obiettivi da raggiungere e ricompense da ottenere: anche i classici giochi da casinò, come le famose slot, si trasformano sul Web in videogiochi completi a vari gradi di complessità, che attraggono gli utenti richiedendo loro un’interazione più intensa e attiva.

La crescita del sito Spike Slot

È proprio per chiarire i vari aspetti di gioco, per offrire consigli sulle possibilità di vincita e suggerire strategie di gioco che nasce il sito www.spikeslot.com, che racchiude tutti i video realizzati dall’omonimo creator, che ha iniziato la sua attività di divulgazione nell’ormai lontano 2009 su YouTube, specializzandosi in contenuti che riguardano sia slot machine online che macchine fisiche, sempre all’insegna della filosofia del “gioco responsabile”.

In aggiunta al canale YouTube – anzi, ai canali YouTube (oggi ce ne sono 4 ufficiali), con oltre 50mila iscritti e video con centinaia di migliaia di visualizzazioni – agisce appunto il sito, che si è imposto come primo (e forse unico) esempio in Italia di strumento informativo e di dialogo veramente competente su tutto quello che riguarda il gioco alle Slot Machine, oltre che mezzo per leggere e confrontare le esperienze di vari giocatori d'azzardo di slot machine per mettere a punto le strategie (e sfatare il campo da falsi miti e chimere di facili vincite).

Il lockdown spinge il gioco online

La platea di utenza interessata è sempre più ampia, come dimostra anche un recente studio condotto dal CNR sulle abitudini di gioco degli italiani al tempo del lockdown primaverile, come conseguenza sia del maggior tempo libero a disposizione, sia delle chiusure degli spazi di gioco “fisici”.

Il 33,8% dei partecipanti allo studio ha rivelato di aver aumentato le occasioni di gioco online, l’11,3 ha ammesso di aver iniziato a giocare durante l’isolamento e il 28,8% ha continuato a utilizzare i sistemi come in precedenza. Per tutti, però, è aumentata la frequenza di gioco: il 30,5% dei giocatori ha fatto una partita una o più volte al giorno, altrettanti più volte a settimana, il 39% da una a quattro volte nel mese. In salita, inevitabilmente, anche la spesa online, che nel periodo tra aprile e giugno 2020 è diventata più consistente, con il 14,6% dei videogiocatori che riferisce di aver speso oltre 500 euro e l’11% tra i 200 e i 500 euro (e con la maggioranza degli intervistati, il 56,8%, che confessa di essere in perdita).

Un settore che vale 22 miliardi di euro in Europa

Non sorprende quindi leggere le stime della European Betting & Gaming Association (EBGA), l’associazione delle scommesse e dei giochi, che riferisce che l’industria europea del gioco d’azzardo online ha un tasso di crescita annuale pari al 10%. In particolare, dal solo settore del gaming online continentale arrivano entrate lorde per 22 miliardi di euro, con previsione di crescita fino ad avvicinare i 30 miliardi di euro entro il 2022.

L’impatto della gamification

In questo contesto si inserisce l’apporto della gamification nelle slot machine, ovvero la tendenza a rendere ancora più immersiva l’esperienza di gioco con grafiche e animazioni migliorate, musiche pensate e prodotte esplicitamente per certe tipologie di giochi, livelli e bonus per ogni obiettivo raggiunto, trame e storie che si rifanno all’immaginario collettivo o a personaggi famosi di narrativa e cinema.

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