Il settore degli esports in Italia è in continua, seppur lenta, crescita, con un impatto economico che si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro. A rivelarlo è una ricerca Nielsen presentata a Torino a Round One, uno dei maggiori eventi dedicato proprio al business degli eSports e organizzato da IIDEA, l'associazione dell'industria dei videogiochi. L'impatto economico diretto del settore (che conta un seguito di oltre 1,6 milioni di appassionati), ossia direttamente collegato all'occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (20,4 milioni) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (5,1 mln) e dai publisher con il 4% (1,1 mln). Il restante 15% (5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie. L'impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell'impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all'impatto economico indiretto con un peso dell'80% (circa 12 mln) sul totale. L'11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% (240 mila euro) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore.
La crescita degli esports, rivela sempre la ricerca, può contare su alcune leve importanti, quali il fatto di rappresentare un nuovo modo di intrattenimento con la conseguente appetibilità da parte degli sponsor e la nascita di nuove competenze specialistiche e opportunità professionali. Al contrario, però, l'Italia deve fare i conti anche con alcuni ostacoli, quali l'assenza di incentivi o agevolazioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.
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